Wichtige olympische Regeln und Gesetze für Tischtennis

Wichtige olympische Regeln und Gesetze für Tischtennis

Die im olympischen Tischtenniswettbewerb verwendeten Regeln sind die vom ITTF festgelegten Standardregeln für internationale Regeln. Das Format des Wettbewerbs wurde vom ITTF vorgeschlagen und von der olympischen Verwaltung zugelassen.

Es gibt viele Regeln, die im Tischtennis folgen müssen, aber die meisten von ihnen sind für den Betrachter zu Hause nicht wichtig. Im Folgenden finden Sie die Hauptregeln, die hilfreich sind, um beim Anschauen der Olympischen Spiele zu wissen.

Treffer der olympischen Ping -Pong

A Punkt wird von einem Spieler gewonnen, wenn der Gegner den Ball nicht mit einem Schläger über dem Netz und auf die andere Seite des Tisches schlagen kann.

A Spiel wird gewonnen, indem er der erste Spieler ist, der 11 Punkte gewann und mindestens 2 Punkte vor seinem Gegner ist.Wenn beide Spieler 10 Punkte gewonnen haben, gewinnt der erste Spieler, der einen 2 -Punkte -Vorsprung erhält, das Spiel.

A passen ist das Beste von 7 Spielen in den Singles and Damen -Einzelveranstaltungen der Männer und das Beste von 5 Spielen in der Männermannschaft und der Frauenmannschaftsereignisse. Bei den Teamveranstaltungen ist die erste Mannschaft, die 3 Spiele gewinnt.

Die Punktzahl beginnt bei 0: 0, und der Server wird zuerst dienen. Jeder Spieler kann für zwei Punkte in Folge dienen, und dann muss der andere Spieler dienen.

Der Server muss den Ball so dienen, dass er einmal seine Seite des Tisches berührt, dann über oder um das Netz springt und dann die Seite seines Gegners berührt. Ein Aufschlag, der die Netzbaugruppe (das Netz, die Netzpfosten und die Nettoklammern) unterwegs berührt, aber zuerst seine Seite und dann die Seite des Gegners auf dem zweiten Sprung berührt, wird als let serviert (oder einfach einfach) und muss und muss wiederholt werden, ohne Änderung der Punktzahl. Es gibt keine Begrenzung, wie viele den Server in einer Zeile dienen können. Der Empfänger versucht dann, den Ball über oder um das Netz zurückzugeben, damit er zuerst auf der Seite des Servers abprallt. Wenn er nicht kann, gewinnt der Server den Punkt. Wenn er es tut, muss der Server den Ball über oder um das Netz schlagen, damit er zuerst auf der Seite seines Gegners springt. Wenn der Server nicht kann, gewinnt der Empfänger den Punkt. Das Spiel wird auf diese Weise fortgesetzt, bis entweder der Server oder der Empfänger den Ball nicht legal zurückgeben kann. In diesem Fall gewinnt der andere Spieler den Punkt.

Wenn ein Punkt gewonnen wird, fügt dieser Spieler einen zu seiner Punktzahl hinzu. Wenn eine Punktzahl von 10-All erreicht ist, servieren beide Spieler jeweils nur 1 Serve, bis das Spiel gewonnen wird. Die Punktzahl wird zuerst mit der Punktzahl des Servers gerufen.

Im letzten möglichen Spiel eines Spiels müssen die Spieler enden.

Der Schläger

Der Schläger muss auf einer Seite der Klinge schwarz sein und auf der anderen. Dies ist so der Gegner eines Spielers kann schnell und einfach erkennen, welche Seite des Fledermaus verwendet wurde, da der Spieler möglicherweise Gummi mit sehr unterschiedlichen Eigenschaften auf jeder Seite hat.

Servicegeln

Die Absicht der Servicegeln ist es, dem Empfänger die Möglichkeit zu geben, den Ball jederzeit zu sehen, um eine faire Chance zu haben, den Spin auf den Ball zu lesen. Um dies zu erreichen, gibt es mehrere Regeln, die während des Aufschlags durchgesetzt werden, darunter:

  • Der Ball muss während des gesamten Aufschlags immer für den Empfänger sichtbar sein - er darf niemals versteckt sein.
  • Der Ball muss immer hinter der Endlinie des Tisches und über der Ebene der Spielfläche stehen.
  • Der Ball muss mindestens 16 cm (um die Höhe des Netzes) in der Nähe von vertikal abgetrieben werden und muss auf dem Weg nach unten getroffen werden, nicht der Weg nach oben.
  • Wenn der Schiedsrichter zweifelhaft ist, ob ein Aufschlag legal ist, kann er den Spieler warnen. Wenn mehr die Dienste des Spielers von zweifelhafter Legalität sind, wird der Schiedsrichter den Spieler vorwerfen und seinem Gegner den Punkt vergeben.
  • Wenn ein Aufschlag eindeutig illegal ist, wird der Schiedsrichter den Spieler vorwerfen und seinem Gegner den Punkt geben.

Den Ball behindern

Ein Obstruktion tritt nur auf, wenn ein Spieler den Ball berührt (mit seinem Schläger, seinem Körper oder irgendetwas, das er trägt), wenn der Ball über der Spielfläche liegt oder auf die Spielfläche reist und seine Seite des Hofs noch nicht berührt hat. (Gesetz 2.5.8) Es ist kein Obstruktion, wenn der Ball über die Endlinie übergeht, über die Seitenlinie vom Tisch geleitet wurde oder sich von der Spielfläche weg bewegt - Punkt 9.7 ITTF -Handbuch für Match -Beamte (HMO). Sie können also vom Ball vor der Endlinie getroffen werden und behindern den Ball immer noch nicht, vorausgesetzt, der Ball befindet sich nicht über der Spielfläche und bewegt sich vom Tisch weg.

Den Ball schlagen

Es ist legal, den Ball mit den Fingern Ihrer Hand zu treffen, die den Schläger hält, oder sogar die Schlägerhand unter dem Handgelenk, vorausgesetzt, es wird nur ein Kontakt hergestellt. Doppelte Treffer sind nicht erlaubt, sodass Sie den Ball nicht mit den Fingern Ihrer Schlägerhand schlagen und dann den Ball mit Ihrem Schläger treffen können.

Es ist legal, den Schläger zwischen den Händen während des Punktes zu wechseln, obwohl es selten einen Spieler finden kann, der dies tut.

Ein Spieler darf den Schläger nicht auf den Ball werfen, um den Ball zu schlagen.

Wenn ein Spieler seinen Schläger fallen lässt, muss er den Schläger abholen, um den Ball zu schlagen. Der Ball muss von einem Schläger in Ihrer Schlägerhand getroffen werden. Wenn Sie also den Schläger fallen lassen, haben Sie keine Schlägerhand mehr!

Die freie Hand

Die freie Hand ist die Hand, die den Schläger nicht trägt. Ein Spieler darf zu keinem Zeitpunkt seine freie Hand auf die Spielfläche setzen. Er kann seine Schlägerhand auf die Spielfläche legen, auf den Tisch sitzen oder sogar auf den Tisch springen, vorausgesetzt, er berührt den Tisch nicht mit seiner freien Hand oder bewegt den Tisch in irgendeiner Weise!

Handtellung, Ruheperioden und Auszeiten

Sie dürfen alle 6 Punkte während eines Spiels ab 0: 0 abtasten. Sie dürfen auch bei der Änderung der Ziele im letzten möglichen Spiel eines Spiels abgeschleppt werden.

Jeder Spieler (oder ein Team im Doppel) darf während eines Spiels eine Zeit-Out-Periode von bis zu 1 Minute beanspruchen, indem er ein T-Sign mit den Händen macht. Spielen Sie Lebensläufe, wenn die Spieler, die die Zeitüberschreitung angerufen haben. (Punkt 13.1.1 HMO)

Sie haben eine maximale Ruhezeit von 1 Minute zwischen den Spielen. Während dieser Ruhezeit müssen Sie Ihren Schläger auf dem Tisch lassen, es sei denn, der Schiedsrichter gibt Ihnen die Erlaubnis, ihn mitzunehmen. (Gesetz 3.04.02.03, Punkt 7.3.4 HMO)